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국내에 메타버스 관련주가 있기나 한가?

일곱마리여우 2021. 3. 4. 09:17

메타버스가 테마로 자리를 잡으려고 하나..

결론부터 말하면 당분간 증시가 매우 어려운 시국이 될것으로 생각.

국내는 메타버스 관련주라 할것도 없으며, 이런저런 말도안되는 연결고리들까지 붙여가며 전혀 관련이 없는 종목들을 메타버스라고 띄워대며 주요테마로 떠오른다면, 그것은 주식의 추세폭락장을 걱정해야 하는 상황으로 전개될 가능성이 더크다고 보임.

 

 

어쨌든 그래서 메타버스가 뭔데? 라는 메타버스 본론을 이야기 하자면..

 

포털과 게임 양쪽의 경력으로 2000년대부터 국내 대기업에 근무하며 메타버스를 차세대플렛폼으로 인식하고 개발총괄을 했던 내 경험을 기준으로 국내 시장을 보면 국내는 메타버스 관련주는 존재하지 않는다고 말하고 싶음.

 

한국에는 메타버스 관련주가 없다고 단언할 수 있는 가장 큰 이유는..

'메타버스는 재미가 담긴 게임이 아닌 정보가 담긴 플렛폼'이라고 말해줄 수 있는 스토리텔러가 없는게 가장 큰 이유이고, 공간과 아바타로 구성되는 비주얼한 요소가 너무 강해서인지 메타버스는 산업이 아닌 재미요소가 존재해야 하는 게임으로 인식을 하는 것이 가장 큰 원인.

 

두번째 이유는

메타버스의 코어벨류는 플렛폼의 그것과 같고 재미나 즐거움이 아니라는 것이 산업으로 볼 것인지, 아니면 엔터테인먼트로 볼 것인지의 기준점이 될 것인데, 안타깝게도 국내는 메타버스를 게임의 한가지 장르 정도로만 인식하고 있는듯 하다. 가상게임머니를 암호화화폐와 비교를 한다던지, 가상의 공간과 가상의 현실이 구분이 되지 못하는 것이 메타버스의 가치를 혼동하게 만듬.

 

세번째 이유는

메타버스를 증강현실이나 가상현실을 구축할 수 있는 기술정도로 판단한다는 것이다.

'메타버스는 공간과 그 공간속에서의 내가 아바타 또는 죄표로 인식이 되어 여러 서비스들을 경험 할 수 있는 플렛폼의 개념이다' 라는 것이 핵심인데 ,이것을 단순 기술력의 보유나 그 기술이 사용되었는지의 기준으로 가늠을 하기 때문에 메타버스 산업의 잠재력을 이해하지 못한다는 것이다.

 

가장 한심한 것은..

소위 전문가라는 집단이 메타버스 산업의 규모가 350조 라면서 막상 관련주들은 잡주만 뽑고 있다는 것.

메타버스의 구축비용은 상상을 초월함. 메타버스의 CP의 하나라면 모를까 메타버스를 구축할 수 있는 자금력을 보유한 기업은 국내에서 몇 되지 않는 다는 것. (350조나 되는 큰 사업을 개나소나 다 할 수 있으면 벌써 이슈화가 되고도 남았지)

 

 

어쨌든 가상세계와 가상현실을 구분을 못하니 국내는 대부분 게임주만 연결시키고 있는 모양인데, 게임주를 메타버스와 연결시켜서 매수하려면 그냥 게임이라는 핵심가치만 평가해서 매수하는게 좋다. 공간과 아바타를 이용한 소통게임 정도의 게임의 장르로 바라봐야 현실적으로 가치평가를 제대로 할 수 있다. 미국에서 메타버스 컨셉의 게임서비스가 뜬다면 그 게임에 투자를 하는것이 좋다. 게임 플렛폼은 트레픽이 집중되며 승자독식의 특징이 있기 때문이다.

 

 

메타버스는 인터넷의 미래 플렛폼의 개념을 제공해준다.

사용자들은 메타버스의 세계관안에서 자신의 아바타를 통해서 현실과 가상을 넘나들며 사람들과 소통을 하거나 또는 현실세계를 보다 편리한 온라인으로 접하게 해준다.  그래서 게임의 한 장르가 아닌 온라인 플렛폼 산업의 하나로 봐야한다.

 

결론적으로 메타버스를 줄여서 정리하자면 '개방과 공유의 웹2.0 의 개념을 공간과 그 공간에서 사용자들의 트래픽을 자신의 좌표나 아바타를 매개로 여러 사람들과 관계를 만들어 가는것'이라고 할 수 있다.

 

증강현실이나 가상현실의 기술로 구현을 했지만 여러 사람들과 소통을 할 수 없다거나, 플렛폼으로써의 가치가 없다면 그것은 증강현실이나 가상현실 기반의 컨텐츠일뿐 메타버스는 아닌 것이다.

 

메타버스가 웹 3.0으로 불리우기도 하는 이유가 바로 웹 2.0에 공간이라는 개념이 추가되며 기존의 웹기반에서 서비스 할 수 없었던 다양한 컨텐츠나 콘텐츠를 서비스 할 수 있는 미래의 플렛폼이라는 것이다. 

  

  

 

 

메타버스에 관심이 많다면 구글이나 애플의 행보에 관심을 더 가지는게 좋고, 저궤도 인공위성을 무지막지하게 쏘아 올리는 엘론머스크의 행보도 놓치면 안될 것이다. 국내에서는 네이버나 다음카카오등의 포털과 현실세계를 가상화 했을때 자신의 좌표를 명확하게 인식시켜줄 수 있는 이동통신사 정도만 메타버스를 구축할 수 있다.  

 

내 기준으로는 카카오가 메타버스를 산업화 하기에 가장 좋은 인프라를 이미 가지고 있고, SKT와 LG유플러스정도만 보인다. 공간이라는 개념에 아바타건 내 위치건 실시간으로 담아내서 거기에 여러 서비스를 연계시킬 수 있는 플렛폼을 구축헤서 서비스까지 연결 시킬 수 있는 역량을 가진 회사는 국내서는 저들회사 뿐이다.

 

카카오가 메타버스의 세계를 구현할 수 있는 가장 큰 이점은 자회사 카카오의 게임들과 모바일 컨텐츠나 콘텐츠와의 결합이 용이한 인프라들이 존재하기 때문이다. 대표 서비스인 카카오톡이 바로 3D로 구현되지 않은 메타보스라고 보면 된다. 단말기나 디스플레이의 휴대성이 강화되면 카카오는 증강과 가상현실 기반의 기술로 메타 유니버스를 구축하여 자신들의 서비스들을 새로운 플렛폼을 통해서 강화를 할 것이다.

 

 

네이버는 모바일쪽에 대해서는 투자중인 개별 게임은 있으나 메타버스를 산업의 영역으로 구분한다면 당장 카카오부터 뛰어 넘어야 하니 논외. (메타버스에서 모바일 정보가 중요한 이유는 공간기반인 메타버스의 세계속에서 코어벨류인 정보를 개인의 위치정보와 언제 어디서나 연결이 가능한 환경이 기반이 되어야 할때 메타버스의 가장 큰 가치가 발생하기 때문이다)

 

그러나 국내에는 메타버스 관련한 주가 없다는 주장은..

저들 대기업은 스스로 미래 플렛폼을 개발한다기 보다는, 해외의 어느 공룡(구글이나 애플)이 메타버스 플렛폼을 개발하면 그것을 사용권 정도나 확보 정도나 하겠지, 메타버스 플렛폼을 개발하지는 않을 것이기 때문이다. 구글이 괜히 천문학적인 비용을 들여서 인공위성을 매수해서 구글맵을 만든것이 아니다. 그들은 일찌감치 구글맵으로 매타버스의 기반을 건설하고 있기도 하다.

 

 

미증시에서 메타버스 관련 서비스 하나 떴다고 국내 여러 애널들이 왜 갑자기 메타버스를 띄우는지는 모르겠지만..

메타버스는 플렛폼이지 놀이터가 아니란 것만 말하고 싶다. 로블록스 역시 소통을 기반하는 게임플렛폼에 가깝다.

 

한빛소프트나 엠게임등 개발이나 사업의 방향성을 보면 VR관련 게임주들이지 결코 메타버스 관련주는 아니라고 말하고 싶다. 여러 애널들이 저들 회사들을 메타버스 관련주라고 하니까 그저 웃음만 나온다. 하다못해 가상현실프로젝트에 음원을 제공하는 회사들까지 메타버스로 엵어대는 모습에 저들의 전문성의 바닥을 확인하게 되며 토할 것 같은 비린내까지 느낀다.

 

메타버스라는 플렛폼의 개발의 주체인지, 또는 텐센트 같은 메타버스 플렛폼을 준비하는 회사들에 컨텐츠나 콘텐츠를 공급하는 CP인지를 구분해야 하는데, 안타깝게 거론되는 메타버스 관련주들은 주체가 아닌 음원이나 케릭터의 사용권을 부여하는 정도의 단순 CP에 가깝다.

 

 

딱히 그럼에도 불구하고 현상태에서 메타버스를 주도할 수 있는 관련주를 찾고 싶다면..

카카오와 카카오게임즈, 그리고 그리드 컴퓨팅과, IDC 등을 주목하는 것이 현실적이라고 본다.

일반적인 웹접속과는 달리 메타버스는 게임서버와 같은 대규모 서버군을 필요로 한다. 이를통해 사용자들의 연결을 지속시켜주며 서로의 좌표를 통해 월드를 넘나들 수 있기 때문이다. 로블록스의 접속자는 억에 달한다.  사실상 무한대에 가까운 동시접속을 수용할 수 있는 기술력과 인프라가 있어야 시장성이 계산이 되는것이 메타버스이다.

 

결론적으로 'AR이나 VR 등 기술을 보지 말고, 메타버스를 구축할 수 있는 인프라를 누가 가졌는지?'를 봐야 메타버스 시대를 이끌어갈 진짜 주체자를 찾을 수 있을 것이다.

 

유니티등의 클라이언트 엔진과 계약했다고 메타버스와 연계성을 들이대는것 조차 비전문가의 소설에 가깝다.

과거 세컨라이프도 그랬듯이 클라이언트 역시 수많은 개발자들에게 공유가 되어야 한다. 사용자도 있지만 공개된 개발자툴로 사용자들로 구성된 컨텐츠의 제공자들이 안에서 활동을 할 수 있어야 한다. 국내에서 그러한 오픈정책이 가능한 기술력과 공간구성 엔진, 그리고 서버의 구축과 운영이 가능한 회사들이 얼마나 될까를 감안한다면 메타버스의 규모와 시장이 그리고 플레이어들의 수준이 가늠 될 것이다.

 

결과적으로 국내에서는 메타버스 관련 이슈는 중장기 투자가 아닌 단기 매매의 관점으로 단타대응을 하는 것이 현명하리라 본다.  국내에서 매타버스의 인식이 변화가 되어 글로벌 시장에서 통할 수 있는 서비스가 나오려면 아직도 적어도 십년이상의 개념의 전환과 시간 그리고 기술이 필요할테니까...